quarta-feira, 21 de maio de 2014

Jogo Educativo: Material Dourado Virtual

Quem nunca ensinou ou aprendeu através dos materiais dourados? Pois é. Nesta era de tecnologia,  tão usado material virou jogo virtual! E através dele, poderemos incluir a informatização do aluno em nossos objetivos. Vamos aprender a usar?

Para visualizar o jogo, clique aqui.

1. Ao abrir o jogo (link acima), ele carregará e chegará até esta tela, onde devemos clicar em play.


2. Após o jogo se iniciar, ele pedirá um número aleatório que deverá ser representado através do material dourado.


3. Assim que tivermos o número da rodada, deveremos arrastar os materiais correspondentes até o canto vazio, para somar e termos o nosso objetivo concluído.
Conforme formos adicionando as peças, o jogo vai nos mostrando o quanto já temos para a somatória.


4. Quando tivermos o número exato, automaticamente teremos um próximo número e uma estrela preenchida. O jogo prosseguirá assim até todas as estrelas estarem completas.



Espero que gostem do jogo e o utilizem. Será muito útil e atrativo para os alunos!
Até a próxima!


Tutorial totalmente original.
Créditos do jogo: Educação Dinâmica.


Jogo Educativo: Aprendendo as horas

Temos aqui um jogo educativo que, por meio deste, podemos ensinar nossas crianças a usar o relógio analógico. 
Podemos visualizar o jogo clicando aqui.

Conhecendo o jogo (passo a passo):

1. Ao abrir o jogo (link acima), entraremos nesta tela, onde clicaremos no botão play que foi destacado.


2. O jogo iniciará e conforme as horas forem aparecendo em formato digital, o educando deverá transformá-lo clicando (sentido horário ou anti-horário) em cada ponteiro (hora e minuto) até chegar ao seu destino.


3. Após concluir certamente a resposta, o aluno deverá verificar se a mesma está correta e seguir ao próximo passo (novo horário). Caso a criança pôr o horário errado, o jogo avisará e pedirá para que seja feita uma nova tentativa.



Espero que tenham gostado da dica e que possam usá-la na hora de passar para os pequenos. Até a próxima!



Tutorial totalmente original. 
Créditos do jogo: Educação Dinâmica

terça-feira, 13 de maio de 2014

A influência da informática no desenvolvimento infantil

Um dos objetivos da introdução dos computadores na vida das crianças é que esta tecnologia estimule suas mentes e potencialize seu desenvolvimento intelectual, paralelamente ao seu desenvolvimento psicossocial, uma vez que sua coordenação motora está se estabelecendo concomitantemente a seus gostos e relações sociais.

A proposta de utilizar os computadores no processo educativo desde as séries iniciais é de Papert, pois segundo sua proposta o computador iria “ampliar a escola”, revolucionar a educação e reformular a mente das crianças. Sua linguagem de programação, projetada especialmente para crianças, deveria provocar o estímulo para essa revolução. Influenciado pelo psicólogo e filósofo Jean Piaget, com quem estudou, Papert afirma ter combinado complexas teorias de desenvolvimento infantil de Piaget com seu próprio trabalho no campo da inteligência artificial.

Essa fusão aparente levou à criação da linguagem Logo, que Papert esperava a sistematização do uso de computadores no aprendizado, iniciando-se na pré-escola ou até mesmo em anos anteriores.

No sistema educacional brasileiro a implantação de computadores nas escolas é mais comum a partir do início do Ensino Fundamental, embora algumas instituições iniciem esse processo desde a Educação Infantil, o que, no entanto, não representa um número expressivo. Portanto, segundo a realidade brasileira, os primeiros contatos da criança com o computador em seu processo de aprendizado se darão, aproximadamente, a partir dos seis a sete anos de idade.

Segundo Erickson, a criança dessa faixa etária encontra-se na fase de latência na teoria freudiana, esta é a idade do domínio versus inferioridade, que vai dos seis aos doze anos. A principal realização deste estágio de aprendizagem das habilidades tanto na escola quanto fora dela. Em Piaget, este período corresponde à fase de centralização, onde a criança consegue perceber apenas um dos aspectos de um objeto ou acontecimento (estágio das operações concretas), ela não é capaz de relacionar a si mesma com os diferentes aspectos e dimensões de uma situação.

Para a inicialização da criança com o computador, é missão da escola atender a esse aprendiz, tornando significativo o seu aprendizado, enfatizando o “aprender” e não o “ensinar”, pois o conhecimento provoca mudanças e transformações.

Cabe ao educador tornar o computador uma parte do ambiente natural da criança, explorando todas as possibilidades que o computador lhes oferece, assim como afirmava Papert, trabalhando principalmente os softwares, em que grande parte da atenção está voltada, sendo eles: Logo, softwares educacionais, softwares de simulação e programação, softwares gráficos.

Para a aplicação dos softwares como ferramenta pedagógica, cabe ao educador considerar as competências intelectuais autônomas do ser - humano. Em Gardner, temos postuladas sete competências, ou inteligências múltipas, a saber: 1) inteligência lingüística; 2) inteligência lógico-matemática; 3) inteligência corporal-cinestésica; 4) inteligência musical; 5) inteligência espacial; 6) inteligência intrapessoal; 7) inteligência interpessoal. Gardner ainda explora uma oitava inteligência e, embora existam outras, ainda se encontram em fases de pesquisa.

Através da utilização do computador no processo educacional, diversas habilidades podem ser desenvolvidas simultaneamente, facilitando a formação de indivíduos polivalentes e multifuncionais, diferentemente.

Espera-se que sua utilização promova aulas mais criativas, motivadoras, dinâmicas e que envolvam os alunos para novas descobertas e aprendizagens, proporcionando aos mesmos autonomia, curiosidade, cooperação e socialização, principalmente quando da utilização da internet que possibilita diversos tipos de comunicação e interações entre as culturas de forma bastante enriquecedora.

Portanto, durante estes primeiros contatos, considerando o desenvolvimento intelectual e psicológico dessas crianças e o material pedagógico trabalhado durante este período, elas apresentam um comportamento de interesse e motivação, embora algumas se sentem apreensivas diante desse primeiro contato e de suas novas descobertas.

Sem orientação, crianças de comunidades isoladas na Etiópia aprendem a manejar tablets e começam a se alfabetizar sozinhas


Para quem vive nas grandes cidades, a impressão é a de que as crianças já nascem sabendo como mexer em computadores e celulares. Mas será que em lugares pobres e isolados acontece o mesmo? Foi pensando nisso que o cientista Nicholas Negroponte, cofundador e professor do Laboratório de Mídia do Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT), criou um projeto de distribuição de tablets para crianças de comunidades remotas na Etiópia. Os aparelhos foram abastecidos com aplicativos que ensinam crianças a ler e escrever. O cientista partiu do princípio de que é possível aprender de maneira autodidata.  
Negroponte baseou-se em experiência adquirida no projeto que o tornou famoso. Em meados dos anos 2000, ele criou a organização sem fins lucrativos OLPC (Um Laptop por Criança, na sigla em inglês), que vende computadores de baixo custo (até US$ 200) para governos de vários países. O bom desempenho das crianças estimulou o cientista a desenvolver o projeto na Etiópia. Desde fevereiro, distribuiu 40 tablets em dois vilarejos do país, ambos localizados a cerca de 100 quilômetros da capital, Adis Abeba. Um aparelho para cada criança. São meninos e meninas analfabetos, entre 4 e 11 anos, que nunca frequentaram uma escola ou tinham tido contato com qualquer equipamento eletrônico. A única instrução fornecida foi sobre como reabastecer os dispositivos. Um adulto de cada comunidade aprendeu a carregar os tablets em uma estação movida a energia solar.
Cada aparelho foi equipado com cerca de 300 aplicativos de jogos, filmes, desenhos e atividades básicas de alfabetização. Em poucas semanas, as crianças já mexiam com desenvoltura nos aplicativos. Após sete meses de experimento, algumas conseguem esboçar suas primeiras letras e palavras. Para Matt Keller, vice-presidente de apoio global da OLPC, o caso que mais o impressionou foi o de um garoto de 4 anos. “A princípio pensei que ele tinha algum problema de desenvolvimento. Ele não olhava nos nossos olhos e se escondia atrás da mãe. Mas ele foi o primeiro em um dos vilarejos a descobrir como ligar o tablet, em apenas quatro minutos de tentativas, e depois passou a ensinar as outras crianças”, conta. Quando o menino conseguiu ligar o aparelho pela primeira vez, exclamou: “Eu sou um leão!” “Sempre que eu ia visitar o vilarejo, eu o chamava de leão. Um dia cheguei lá, ele me puxou pelo braço e me mostrou que havia escrito a palavra ‘lion’ no tablet. Ele aprendeu isso com os programas”, diz.
Outro exemplo de resultados: os cientistas da OLPC desabilitaram as câmeras dos tablets, para poupar bateria. Mas as crianças fuçaram tanto que conseguiram desbloquear essa função e saíram tirando fotografias pelo vilarejo.
Desde a época em que a OLPC foi criada, em 2005, há quem critique a distribuição de equipamentos tecnológicos sem que isso seja acompanhado de um treinamento que ensine a usá-los. “Eu acho que projetos como esse alcançam resultados limitados”, diz o engenheiro elétrico Lee Felsenstein, pioneiro no desenvolvimento dos primeiros computadores pessoais e fundador do Fonly, instituto de consultoria e desenvolvimento de projetos de tecnologia, como um programa recente que montou um sistema de informática em uma região rural do Laos.   
“Mesmo que as crianças aprendam a ler, a questão é o que elas estão lendo, os motivos e o significado dessas leituras. Os tablets podem ensinar palavras, mas, sem orientação, que é a função dos bons professores, esse é um tipo de aprendizado pobre”, afirma Felsenstein. “Acho que essa é uma visão que não entende a natureza intrínseca das crianças”, discorda Matt Keller. Independentemente de quem esteja certo, não dá para negar que estimular a curiosidade e o gosto pela leitura e escrita é sempre positivo, na selva ou na cidade.

A tecnologia renovando o processo educativo

A escola está passando por um processo de renovação. Estamos vivendo uma época de constantes transformações, de trocas rápidas de informação, em que o conhecimento nos chega de forma acelerada, refletindo as mudanças ocorridas na sociedade. Com o avanço das tecnologias, os alunos chegam à escola com uma imensa quantidade de informações. É uma avalanche de novidades, mas a informação, por si só, não forma e não educa. É preciso que haja uma transformação efetiva e qualitativa nas práticas pedagógicas. Esse novo cenário exige do professor uma nova postura. Orientar o aluno a organizar, a selecionar as informações e a elas dar sentido é tarefa fundamental do professor.

As facilidades oferecidas pelos computadores permitem explorar uma gama ilimitada de diferentes usos da informática na educação, aumentando as áreas de aplicação e a diversidade de atividades que professores e alunos podem realizar. A informática favorece a proposta de trabalhos escolares com postura interdisciplinar. Quando propomos trabalhos temáticos, como elaboração de um jornal, a produção de textos com o auxílio dos computadores pode tornar-se uma atividade mais atrativa e prazerosa: os textos ganham cores, gráficos e imagens que se modificam sob o controle dos alunos.

A inclusão dos computadores nas escolas deve ser vista não só como fonte de informação, mas também como ferramenta para transformá-la. Cada vez mais, o professor precisa planejar e implantar propostas dinâmicas de aprendizagem, descobrindo usos criativos da tecnologia educacional que levem os alunos a gostar de aprender. O professor deve ser constantemente estimulado a modificar sua ação pedagógica e conceber o uso do computador como um apoio, e não como um novo método de ensino. É preciso saber discernir qual atividade deve ser realizada por meio da informática, saber como integrar conteúdos disciplinares, que atividades podem permitir a exploração de determinados conteúdos e com que profundidade elas devem ser realizadas.

O professor é peça-chave no processo de transformação da escola; sem o seu envolvimento, pouco se pode realizar. Por ser tão importante, o trabalho do educador não pode ser improvisado. É imprescindível que o planejamento das aulas de informática seja feito em conjunto com os professores de outras disciplinas, de modo a estabelecer a conexão entre o conteúdo que se aprende na sala de aula e aquele que é trabalhado na sala informatizada.

Trabalhar com informática requer, simultaneamente, conhecimento técnico e pedagógico, pois um fornece suporte ao outro. A partir do momento em que se sentir seguro com as questões técnicas, o professor pode avançar na exploração da informática em atividades pedagógicas mais elaboradas.

A capacitação dos professores é de extrema importância para que haja mudanças expressivas. Isso significa que o processo de formação deve propiciar ao professor a construção de novos conhecimentos,  a habilidade de relacionar diferentes conteúdos e construir um novo referencial pedagógico. O professor precisa estar atualizado e aberto às novas formas de ensinar, trocar idéias, experiências e conhecimentos com outros colegas.

Com os recursos da informática, a educação pode ensejar uma aprendizagem construtiva e significativa, na qual o aluno pode aprender de forma mais dinâmica e transformadora.

Monica Moreira
Pedagoga graduada pela Universidade Paulista (UNIP),
professora e coordenadora da disciplina de Informática.